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2007年08月28日

スキンをちょっと変える。




先述の忍者のポーズに合わせて、ナチュラルメークのままほったらかしだったスキンに手を入れてみた。

ヅラをとると、メークがまだちょっと変なんだけど・・・^^;


もーちょっと直したら販売できるレベルになるかなぁ。
三白眼のほうももう少し手を入れて、フェイスライトとセットで売りたいな〜
・・・なんて夢が膨らんでいます。

・・・売るのにお店つくらないとね^^;
kowloonに本拠地を置く予定でーす。  


Posted by volg & kyoko at 12:12Comments(2)製作日記

2007年08月26日

Ninjaポーズを購入。

BearRoseでおニューの服と
ポーズを仕入れてみました。


たたずんでいるとき、近くでみると目が怖い。




































飛んでる時がかなり気に入っている。







  


Posted by volg & kyoko at 11:11Comments(2)日常茶飯事

2007年08月17日

三白眼を作る

今日は目の制作。
目は若干三白眼気味にしたほうが、大人っぽくなりますよね。
眼球に回転をかけられるといいのですが、できそうもないので、今回は瞳のテクスチャーを上の方にずらして作ってみようと思います。

翻訳チュートリアルの中に、目のテクスチャーは90度回転して眼球に張り込まれる、と、ありました。猫のような縦の虹彩を作るには、横長の虹彩を描けと。どっちがわに90度回転するのかは不明。

いろいろ試しましたが、時計回りに90度回転してはりこまれるようです。

以下のテクスチャーを作成。赤い二重マルがオフィシャルサイトでダウンロードできるテンプレートに示されている瞳の場所。



これを張り込むとこんな感じ。 少しだけ上へずれました。瞳の直径や中心の虹彩を小さくすれば同じ位置でも三白眼度が増すかも。





さて、目玉を張り込む時に、結構参考になるのが、実物の人形に入れる「グラスアイ」。コピペで使えそうな勢いですが・・・^^; 人形を作る時の材料屋さんでいろいろ見られます。シリコンアイというのが表現力が一番高い。

そしてそういった目を入れた人形そのものも参考になると思いますよ〜。
  


Posted by volg & kyoko at 13:15Comments(0)チュートリアル

2007年08月16日

初めてのスキンがほぼ完成








裸になれるスペースがないので、体がいまいちどうなっているのか未確認(笑)

とりあえず、服から出ている手足はなんとか・・・。
体全体の色をそろえるのが結構むずかしい。

陰影を必要最低限にとどめるべきかなぁ〜。 

  


Posted by volg & kyoko at 01:10Comments(0)製作日記

2007年08月12日

頭のスキンを作ってみた・3





ぜーぜー。
なんとかここまできました〜。

とりあえず、サル真似レベルだけど・・
でも、なんとか売り物もできそうな気がしてきました。

もっと時間かけてつくんないとね^^;  続きを読む


Posted by volg & kyoko at 00:48Comments(2)製作日記

2007年08月11日

頭のスキンを作ってみた・2

今日はこのテクスチャーに関するページを参考に・・、写真からやってみようと思って新しく作ってみました。

使用した元写真↓





作ったテクスチャ画像↓





アバターにはりつけると・・・↓





・・・・ひどいっすね〜〜〜^^;こんなにひどくなるとは。
おそらく、いらない陰影が多すぎるのかも。
あと、写真をフォトショの変形「ワープ」でわりときっちり等高線に合わせて変形したつもりだったんだけど、等高線の境界線はかなりシビアなようで、目元や、唇のきわ等、はみ出すと伸びてしまったり、みえなくなっちゃったり。


ごまかしがきくデザインの方が簡単かも
昨晩つくったテクスチャの元画像はこんな感じでした。↓





今日作ったのと同じシチュエーションでスナップショット↓





ちなみに購入したスキンで同じシチュエーションでスナップショット↓





今回のテストで次にやってみようと思ったことは

○肌の質感のテクスチャ作り。
○目は描く、唇だけ写真にする。
○日本人の写真を使ってみる。  


Posted by volg & kyoko at 21:13Comments(0)製作日記

2007年08月11日

頭のスキンを作ってみた・1



スキンの作り方を教わって嬉しくなって早速作ってみた。

テンプレートは、Robin Woodさんのところのを使って、解像度1024×1024のサイズで作成。そのままアップロード。


・・・・どんだけ暇だ・・・・


こういうのってすぐハマっちゃうんですよね・・・・
これでも仕事も家事も一応やっております。。。今日の晩ご飯は天ぷら作ったし・・・

さて、スキン作ってみたのですが、いろいろ難しいポイントがあります。
顔の陰をつけるのはいいのですが、どこまでつけたらいいものか。
パーツに別れているので、あまり複雑な段取りで描き込むと、最終的な色を合わせるのが難しくなりそうです。アルファチャンネルで顔の主要部分以外を透明にしてしまう方法もあるのかなぁ。

首のあたりが難しいです。


・・・にしても、メイクが、Playboyにでもでてきそうなアメリカ〜ンなテイストになってしまった。
目指していたのはPunkishなものだったんだけどなぁ。髪型かなあ・・・・。

とりあえずこれはテストなので、もうちょっと作り上げる方法も段取り組んで、また違うものを作ってみよう!とにかく作れたことで今日はオッケイだー!  続きを読む


Posted by volg & kyoko at 01:51Comments(2)製作日記

2007年08月10日

スキンの作り方

探しても、探しても、なかなか見つからなかったスキンの作り方。

先ほど所属するSIMの管理人さんから、スキンの作り方(テクスチャーをアップロードして、スキンに貼付ける方法)を伝授していただきました。忘れないうちにここにメモ。

1)配布されているテンプレートを使ってスキンを描画した後、Targaの形式で保存する。このとき、アルファチャンネルを使用したデータの場合は32ビットで、使用していなければ24ビットで保存する。

2)セカンドライフ内から画像をアップロードする。1度アップロードするごとに10L$かかる。

3)アップロードした画像は持ち物のTexturesフォルダに入る。


4)持ち物(Inventory)の「作成」メニューから→「New Body Parts」→「新しいスキン」を選択。


5)BodyPartsフォルダの中に「New Skin」が生成される


6)その「New Skin」を装着する


7)セカンドライフの編集メニューから「容姿」ダイアローグを開く

8)スキンタブを表示し、頭部のテクスチャーを、頭部のタトゥーのボックスにドラッグアンドドロップ。上半身、下半身も同様。これで完成。
  


Posted by volg & kyoko at 21:49Comments(2)チュートリアル

2007年08月10日

セカンドライフ テンプレートの使い方(2)


アルファチャンネルで透明部分を作る


透明部分はテクスチャーでいろいろと役に立ちます。スキンをすけてみせるメイクや、タトゥー、洋服のシースルー効果に使うことが出来ます。また、このテンプレート以外に、ビル等の建造とメンテナンスにおいてお金を節約する方法として、とても有効な機能です。例えば、もし10メートルの白い柵状のフェンスを作りたければ、棒状のバーや手すりを作るために、にたくさんの(30とかそれ以上)のプリムを使ったりせずに、ペイントソフトで柵を描いて各バーとバーの間を透明にし、ひとつのプリムに貼付ければできあがりです。これで建造費用と税金の両方を節約できます。


ペイントソフトのアルファチャンネルを使ったテクスチャーの透明部分の作り方

透明部分を作り出すアルファチャンネルをつくる基本的なステップです。

1. 必要な数だけいくらでもレイヤーを重ね、作りたいものを描き、すべてを可視にしておく

2. 選択ツール等で見せたいものすべて選択する

3.メニューの「選択範囲」からを「選択範囲の反転」を選び、透明にしたい部分が選択された状態にする。

4. チャンネルタブをクリックし(レイヤータブのとなり)タブのメニューから「新規チャンネル」を選ぶ。
新規チャンネルのダイアローグが現れ、『アルファチャンネル 1』 の名前(変更可能)で新しいチャンネルを作るか聞いてくるのでOKする。

5.アルファチャンネル上で、透明にする部分が黒く塗りつぶされる。


思った通りの場所を選択するのはちょっとややこしいところですが、経験でかなり楽になります。



アルファチャンネル ノート:

1.アルファチャンネルを作ったら、32ビットで保存するのを忘れないこと。透明部分が必要なければ24ビットで保存しても大丈夫です。

2.複数のアルファチャンネルを使って作業することが出来ますが、TGAの形式にするときには1つのチャンネルしか保存されません。間違ったアルファチャンネルで保存されないよう、TGAに保存するときに、かならず必要ないアルファチャンネルを不可視にしておくことを忘れないでください。

3.複数のアルファチャンネルを使うと、たとえ1チャンネルだけを可視にしておいたとしても、フォトショップの挙動が少しおかしくなると言われています。1つテンプレに1つのアルファチャンネルで作業をするほうが賢いやりかたでしょう。それぞれの服のアイテムに会わせてたくさんのアルファチャンネルが使いたいところだと思いますが、それをレイヤーとして保存しておいて、必要な時にアルファチャンネルにコピペして使う方が安全でしょう。

4.そういった訳で、テンプレートの中に色んなタイプの服(たとえば1つはTシャツ)のサンプル用アルファチャンネルをレイヤーとして入れました。名前がつけられているので作業レイヤーに合わせるのも簡単ですし、色分けもされています。アルファチャンネルにコピペするだけで使えます。アルファチャンネル用のレイヤーをいじっていろいろな長さの袖や、グローブなんかをつくることもできます。

5.アルファチャンネルの色はデフォルトが黒 (RGB=0,0,0)になっています。黒のアルファチャンネルは完全な透明部分を作り出します。眼鏡やプラスチックのような半透明な効果を得るには、アルファチャンネルをグレーで描画します。(訳者・注*このとき、白いハローがでるようです。それによって、全体が白んでしまうらしい。Robin Woodさんのページ(英語)でその解消法を紹介してましたので、参考までに。http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLTutSet.html

6.いくつかのソフトでは、ユーザーが作業しやすいようにアルファチャンネルのカラーを微調整できるようにしてあります。しかし実はアルファチャンネルは8ビットしかないので、TGAにエクスポートした際にグレースケールに落とされてしまいます。


完成したものを保存する

このパートはそこそこ簡単です。フォトショップ用の説明になっています。ペイントショッププロはちょっと違うかもしれませんが、操作手順は同様です。

1.見せたいレイヤーを可視に、見せたくないレイヤーは不可視に(アルファチャンネルを使っている場合一つだけを可視にすることを忘れないこと)
2.「ファイル」メニューから保存を選んで・・・
3. TGAのフォーマットで保存する。(訳者・注*フォトショのCS3ではTargaとなっています)
4.アルファチャンネルを使用する場合は、選択されているか確認。
5.保存ボタンをクリック
6.次にでてくるダイアローグで、アルファチャンネルを使っていれば32ビットを選択し、不使用ならば24ビットを選択。
7.圧縮のチェックボックスはノーチェック。(圧縮しない)
8.OKをクリック



さぁ、セカンドライフにアップロードして、ビジネスを始めよう。

ヒントアンドチップス


○ストライプは難しい・・・ほとんど失敗します。あるシェイプで奇麗なストライプになっても、シェイプを変えた際に、酷いことになる覚悟をしておいてね。

○洋服を体にぴったりフィットさせるかアピアランスダイアログのスライダーでクローズしておけば、真っすぐな線や、ボタンやポケットの場所を正確に表現するのが容易になります。服をだぶだぶにすると、平面として描いた時には予想もつかなかった伸び方をしてしまいます。

○シャツに文字を入れる場合、胸、または背中の、かなり上の方に入れると最も読みやすくなります。

○アバターがウェストで上半身と下半身の二つのパートに別けて作られているため、ジャケットも上部分とした部分に分かれています。少なくとも長いジャケットはそのようになっており、リーバイスのジャケットのような短いものは上部分だけで作られています。ジャケット制作の助けとして下半身のテンプレにジャケットのパーツ
をオーバーレイにマークしてあります(ピンク色)。

○ 512x512のテンプレートが扱いづらくて、もっと高い解像度での作業を望まれるかもしれません。そのデータが使えるかもしれないし、使えないかもしれませんが、もし使えても、あまり違いはでないでしょう。

○テンプレートを使わずに生地のテクスチャーを作る場合、256×256か、512×512にしてアップロードすれば、自動プログラムでタイル状に並べられたり伸ばされたりせずにすみます。

○アクセントとして腕のタトゥーをいれるとき、両腕に対し一つの画像しか使えません。テンプレートは右腕のみ用意されていて、セカンドライフでは左腕用に、この右腕の鏡像を生成します。文字やグラフィックは左側では反転されます。左腕に反転せずに画像をいれたり、右腕だけにタトゥーを入れたりすることはできません。

○靴と靴下・・・靴と靴下はテンプレートの同じ4つの(そう4つなんです)パーツを使います:テニスシューズなんかの場合、足の底、足をカバーする上部、が必要です。ブーツやソックスには、下半身の正面と背面の両方のパーツも使います。ブーツや靴下がカバーできる足のパーツの範囲はテンプレートで明るい水色で示してあり、足のほとんどにあたります。ジャケットと重なる部分はピンクで示してあります。

○グローブは上半身のテンプレートにあり、手先から肩まであります。テンプレートにしめしてあり、アルファチャンネルも用意されています。

○髪の毛・・・髪の毛と目のテンプレートは上半身、下半身のテンプレートは少し違って、それらはグレイスケールで作るのがおすすめで、そうすればユーザーはあなたのアートワークをもとに、スライダーで好きなように色を変えることが出来ます。

○袖丈やカラーを設定するのにスライダーを使えば、おもしろいし、柔軟性もあり簡単です。でもエッジがぼやけます。かっこいいパリッとした袖や襟(ほかの部分も)にするには、テンプレー上にそれらを描いたら、アルファチャンネルを使って透明部分にかぶらないようにします。それからスライダーをフルレングス(最大)にし、スライダーではなく、アルファチャンネルによって透明な部分を描き出します。思ったとおりの袖(またはグローブ、靴下、なんでも)にするには、用意されたアルファチャンネルを調整してください。

○スキン:ペイントソフトでスキンを描いて、セカンドライフ内でアバターにフィットさせるのはとてもとても難しいです。もし服から肌(首のラインやアミ)を覗かせたいのであれば、セカンドライフにスキンのすべてをまかせてしまって、アルファチャンネルで透明部分を作って着せた方がずっと簡単です。

○目・・目の色はスライダーでかなりどんな色でも出せ、あなたのオプションとしては、虹彩や瞳孔のサイズ、パターン、形を変えることで、グレイスケールで作ります。小さな範囲ですがとても大切な部分です。

○目の回転・・何らかの技術的な理由で目のテクスチャーは90度回転して貼付けられます。例えば、縦長の虹彩が欲しい時は、横長の虹彩として描いてください。

○アバターのサイズにフィットさせる・・・あなたがこれらのテンプレートを使って作ったものを含む、どのようなテクスチャーでも、すべてのサイズのアバターのシェイプにかぶせることが出来るはずです。背の高いアバターにぴったりなものでも、痩せっぽちや、太ったアバターではあまりかっこ良くないこともあります。いろいろなシェイプで見え方を試してみる必要があります。

顔テンプレートのヒント
○メークアップ、タトゥー、その他・・・フェイステンプレートでは、アバターの顔であなたの望むことはなんでもできます。
○あなたがこのテンプレートで何をするのであれ、それを有効にするためには、Skinタブのメイクアップセクションで頭部の タトゥーのテクスチャーとしてれを使用してください。

○当分の間は、このテクスチャーはスライダーが作り出す顔、髪やその他の効果(しわ等)のすべてをカバーしてしまい、透明部分がないかぎり、スライダーを動かしても何も変わりません。これは後でスライダーの効果を優先させるかもしれません。

○どのようなスタイルの顔や髪の毛を作る時も、2つの選択肢があります。1つは髪の毛のディテールをすべてをフェイスマップに描く方法、もう一つはその部分を透明にしておいて、スライダーで髪の毛を調整できるようにする方法です。

○顔の表面上の線は、シェイプのスライダーをいじったときに、どこでどのように形が変化するかを見せるため、キャラクターの幾何学模型に基づいています。
They don’t necessarily line up with the slider effects (like eyeshadow).
(訳者・注*このline upはどう訳せばいいのでしょう・・・?直訳すれば「それらはスライダーの効果(アイシャドーのような)と必ずしも並ぶものではない」)

○すべてのくっきりしたグラフィック(タトゥー、マスク、フェイスペイント等)にはくっきりしたアルファあり。なぜならスキンを透けてみせるにはアルファチャンネルが必要だからです。スキンに直接描くことも出来ますが、アバターのスキンにうまくフィットさせるのは至難の業。

○最終的に、すべてのツールで、写真を簡単にアバターのフェイスにかぶせることができるようにするつもりです(まだいつになるかはわかりませんが、忍耐強く待っててください)。当面、もし写真を貼りたい場合は、テンプレートのレイヤーを使ってうまくやってみてください。アバターに着せた時に伸ばされたりしてしまうので、この作業は少々骨が折れると思います。辛抱してください。

○もし自分だけの顔のテクスチャーにチャレンジするのであれば、もしくは写真を使うなら、アルファチャンネルがつかえるソフトを使ってください。これは残りの頭部のスキンをブレンドするのを助けてくれます。


○重要!目の開口部と(まぶたの間)と口の水平の中心にテクスチャーか写真を配置してください。

○リアルな表現を望むには、テンプレートに示されたリップラインの内側にとどめてください。ピエロみたいなメイクがお好みなら、お好きにどうぞ、というところですが、もしリアルなものを求めるのであれば、ラインの内側まででお願いします。

○アイシャドーを描く時は、両目の水平ラインの真ん中より下には描かないこと。(色が下眼瞼で目の下までで終わります)

○どのような顔のテクスチャーもピッタリのシェイプがあります。テクスチャーを作ったら、アバターのシェイプをそれに合わせて調整しましょう。思った通りの外見を作るにはテクスチャーの方を何度か調整する必要もでるでしょう。

○耳のディテールはスライダーでフィットさせます。耳のディテールを描くのは(アルファチャンネルを使って)、スライダーのサイズ範囲であなたが特定の「標準的でない」外観が欲しい場合に限ります。もしゾウの耳のようなものが欲しければ、アタッチメントとしてつけた方がいいでしょう。

○Unlike the clothing templates, the face template does not indicate a “minimum
bleed area.” This is because the default alpha channel does not reach the extents
Second Life Fashion Design: Using the Templates 03/03/03 10
of the face contours.
(訳者・注*↑の部分一応以下に訳しましたが、いまいち意味がつかみきれていません。あしからず・・)
服のテンプレートと違い、顔のテンプレートは “minimum bleed area.” (訳者・注*これなんでしょう^^;直訳で「最小限の出血範囲」)を示していません。これはデフォルトのアルファチャンネルがSecond Life Fashion Designの範囲に追いついていないからです(Templates 03/03/03 は10の等高線を使っています。) 最も良い結果を得るために、私たちは、あなたが最小量か変更せずにデフォルトアルファチャンネルを使用することを提案します。

○ほとんどのパーツ別にラベルをつけてありますが、あまりにも小さいところはテキストが貼付けきれないために示してありません。ここにそれを示しておきます。



もっともっと勉強してみてね。
フォーラム(英語のみ)にてこれらのテンプレートの質問と解答がいろいろとあがってきていると思います。最新の情報はそちらをチェックしてください。  


Posted by volg & kyoko at 17:43Comments(0)チュートリアル翻訳

2007年08月10日

セカンドライフ テンプレートの使い方(1)

Second Life Fashion Design: Using the Templates
本家セカンドライフ(英語)のこちらのページの「テンプレートの使い方を学ぼう」"Learn how to use these templates! (pdf)"というPDFを訳してみました。ただいま5ページ目。

英語はペラペラじゃないので、正確さには若干あやしいものがあります。どう訳すかわからないところは、英文と、「わからない」と、書いておきます。解る方がいらしたら是非教えてください。また間違っているところを発見したら教えてくださいませ。なるべく原文のまま訳しているので、ちょっと読みづらいです^^;


Second Life Fashion Design: Using the Templates

セカンドライフ ファッションデザイン:テンプレートを使う

イントロダクション:テンプレートは何のためにあるのか

セカンドライフに組み込まれたアバターのアピアランス・カスタマイズ機能は非常に強力です。誰でもビルトインのツールを使って簡単に満足のいく、そして他の人を感動させられるオリジナルのアバターを作ることができるでしょう。しかし、いつの世も、もっともっと・・と、人は望むもの。あなたがこのドキュメントを読んでいるということは、あなたもそんな風に望んだひとりということでしょう。
ビルトインのツールには、いくつかの制限があります。アバターの衣服には、繊維のパターン(専門用語でTexture)を何でも使用することもできますが、そのパターンの正確な位置決めには、多少の制限があります。 そして、服をより、リアルに、クールに、もしくは個性的でオリジナルなものにするポケットやジッパー、ボタン、その他の特徴や細かいディテールは、制限なく好きな位置に作ることが出来ます。また、下の層が透けてみえるように透明度を調整する方法はありません。(ゆるい編みのセーターや、網タイツ等のようなもの)

私たちは、利用者がアバターの外観をトータルにコントロールできるよう、そして生地、またはボディパーツのテクスチャー(他のテクスチャーと同じように作用します)をすべて思った位置におさめることができるよう、この多くのテンプレート(そしてスキルと、適切なソフトウェアも)を提供してます。

何が必要か?何を知ることが必要か?

テンプレートを使いこなし、最大限に活用するためにはハイエンドなグラフィックソフトが必要です、そしてその基本的な使い方を知っている必要があります。テンプレートは、Adobe PhotoShop、または、JASC Paint Shop Proの2つのソフトで利用可能です。PhotoShopはハイエンドのプロ用グラフィックソフト、そして Paint Shop Proは低価格でありながらパワフルな、フォトショップに替わるソフトです。
また、フォトショップのドキュメントを開くことができ、レイヤー、アルファチャンネルを扱えて、.TGAを24ビットと32ビットのカラー深度で書き出すことが出来れものであれば、その他のソフトでも使えるでしょう。
テンプレートはフォトショプのフォーマットで配布していますが、ペイントショップでも読み込むことが可能で、その他の上位プログラムでも使用することができるでしょう。

その他のプログラムを使用する上で知っておかなければならないこと。
・レイヤーの使い方
・違ったフォーマットでの保存方法(特に.TGA)
・基本の塗りとドローウィンズのツールの使い方
・アルファチャンネルの扱い方

このドキュメントは、フォトショップのような複雑なソフトの使い方を、初心者向けに説明するものではありません。もし、そういったソフトの使い方に詳しくないようでしたら、ソフト付属のチュートリアルや、マニュアルをお読みになるか、習いに行くか、解説本を購入されるか、もしくは友人に助けてもらってください。基本がわかっている方は次のセクションに進んでください。


何のテンプレートが利用可能か

現在、利用可能なテンプレートはすべてウェブサイトにおいてあり、この”ハウツー”ドキュメントとおなじページからダウンロードできるようになっています。作成できしだい増やして行きます。最終的には以下のテンプレートが使えるようになります。

• Upper Body (Shirt/Undershirt/Upper Jacket/Upper Tattoos/Gloves)
• Lower Body (Pants and Shoes/Underpants/Lower Jacket/Lower Tattoos/Socks)
• Hair
• Makeup (head and face)
• Eyes

また、今後、ビルトインのサンプルでテンプレートを展開していくこともあるかもしれませんので、時々、アップデートがないかどうかDownloadsページをチェックしてください。


テンプレートで何ができるの?

テンプレートは服やボディパーツの物の正しい位置を補助します。物というのはボタンや、縫い目や、ポケット、タトゥー、カール、虹彩等のことです。テンプレートはテクスチャーを作る時に使います。生地等のアイテムやボディパーツそのものを作るのとは違います。

セカンドライフへテクスチャーをアップロードした後、衣服やボディーパーツ用の生地かテクスチャーとしてAppearances ダイアローグからそれを選定します

これにより、同じテンプレートでいくつもの物をつくることができるようになります。例えば、アバターの上半身を形成している、シャツ、アンダーシャツ、ジャケット、上半身の入れ墨、および手袋は同じテンプレートで(正しい境界線の目星となるよう様々なオーバレイを使用して)それらをすべて作成できます。 同様にアバターの下半身を形成している、ズボン、ズボン下、下半身のジャケット、下半身の入れ墨、靴、およびソックスは同じテンプレートを使用することですべて作ることができます。


2次元から3次元へ:最も難しいパート

テンプレートを利用する上でもっとも難しいのは、テンプレートは2次元の平面上で描いたものが、一度セカンドライフにもっていくと、それがでこぼこしたアバターに巻き付けられるところです。つまり直線で描いたものがアバター上では直線にならないということです。テンプレートの中にはいくつかのサンプルがはいっており、(詳しくは後述)ものがどのように見えるかを理解する時に助けとなります。 また、これを元に、好きなように変更できます。


カラーか、グレースケールか。

新しい衣服を作る時に、カラーでつくるか、グレースケールでつくるか、または両方でつくるか迷うかもしれません。何故でしょう?Appearanceダイアログはそれぞれの衣服に対し、生地スウォッチの下位に色合いスウォッチを持っています。それをクリックしてカラーピッカーダイアログを開いてください。これでどんな生地でも色を合わせることが出来ます。この色合いが布地の色となり、置き換わることはありません。色合いピッカーに正しい色を拾わせるには、ファブリックは白、またはグレーの陰でなければなりません。

主に1色(陰は異なった色合い)の衣服を作る場合、グレースケールにしておけばSecond Life内で色を自由自在に設定、変更することができます。 ここでの制限は、衣服のそれぞれの単位で1つの色しか選ぶことができないということです。多色の衣服を作る場合、または色を完全にコントロールしたい場合は、すべてその
色で作ってください。

グレースケールとカラーの両方のバージョンを作れば、あなたにとって、(そしてあなたのデザインを手にする人にとって)最も柔軟なものとなるでしょう。



テンプレートの構成

テンプレートはPhotoShop、Paint Shop Pro、および他のペイントソフトでレイヤーをフルに利用します。

各テンプレートには、以下のレイヤーが含まれています。

• Background
このレイヤーは一番下のレイヤーで、あなたが印を打つためのヘルプです。
このレイヤーには、3次元になったときにまっすぐな線を引いたりする時などに必要な、本体の輪郭があります。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。

• Overlay
これらは最上部にあるべきレイヤー群で、これによって今あなたが何を描いているかがわかります。作成中は可視レイヤーにしてください。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。服やデコレーションのタイプにより、このレイヤーが複数あるものもあります。

• Working Layer
このレイヤーに色やテクスチャーを描いてきます。

• Working Layer の追加
特に用意されていませんが、制作物の複雑さや、個人的な作成方法によって自由に追加してください。

• Sample and Starter Layers
ほとんどのテンプレートにたくさんの追加のレイヤーが作られ、テンプレートを使う時の、ここぞというポイントが示されています。お望みなら、それらを変更して使用してもかまいません。もし目安として使うだけの場合は、最終的なテクスチャーをエクスポートする前に不可視にすることを忘れないでください。


テンプレートを使う

作業を始める前にやっておくといいこと

1. Background と overlayレイヤー(サンプル、スターター、ワーキングレイヤーを除く)を非表示にし、ひとそろいの服として保存してください。

2. このテクスチャーをアップロードし、アバターに着せてください。

3. アピアランス スライダーをいろいろと調整し、テンプレートのそれぞれのパーツがアバターにどのようにフィットするかを見てください。アバターのシェイプを変更するとテンプレートがどのようにシフトするかみてください。


4. テクスチャーとしてのテンプレート等を含むあらゆるサンプルを保存してください。
上半身のテンプレートに片腕(右腕)しかないことに気づくと思います。左腕は右腕の鏡像として生成されます。。これが、袖に文字を入れることをやっかいにしています。


基本的なテンプレートの使い方

1.ペイントソフト上と、アバター上の両方でサンプルを見てください。セカンドライフとペイントソフトの両方のウィンドウを隣り合わせにならべて、見比べてください。縫い目やボタンがうまく一列になっているかチェックします。

2. サンプルレイヤーをオフにし、Backgroundと、オーバーレイ、作画したレイヤーを可視にします。

3. 作画するレイヤーを作り込みます。

4. しばしばTGAで保存し(細かい説明は後述)アップロードして着せてください。アバターに着せてみると、イメージ通りにするにはどこを変えればいいかわかりやすくなります。

5. 満足がいくまで何度でも作り直し、保存とアップロードを繰り返してください。
ヒント:持ち物リストにテストのテクスチャーをアップロードするとき、それが何であるかわかるように名前をつければ、あとで探しやすくなります。また、いらないテクスチャーは持ち物リストから削除しましょう。そうでないと、何年も整理してないタンスのようにボロの服でごちゃごちゃになってしまいます。

6. 作ったものを売って、リッチな有名人になってください。






  


Posted by volg & kyoko at 02:17Comments(0)チュートリアル翻訳