2007年08月10日
セカンドライフ テンプレートの使い方(1)
Second Life Fashion Design: Using the Templates
本家セカンドライフ(英語)のこちらのページの「テンプレートの使い方を学ぼう」"Learn how to use these templates! (pdf)"というPDFを訳してみました。ただいま5ページ目。
英語はペラペラじゃないので、正確さには若干あやしいものがあります。どう訳すかわからないところは、英文と、「わからない」と、書いておきます。解る方がいらしたら是非教えてください。また間違っているところを発見したら教えてくださいませ。なるべく原文のまま訳しているので、ちょっと読みづらいです^^;
Second Life Fashion Design: Using the Templates
セカンドライフ ファッションデザイン:テンプレートを使う
イントロダクション:テンプレートは何のためにあるのか
セカンドライフに組み込まれたアバターのアピアランス・カスタマイズ機能は非常に強力です。誰でもビルトインのツールを使って簡単に満足のいく、そして他の人を感動させられるオリジナルのアバターを作ることができるでしょう。しかし、いつの世も、もっともっと・・と、人は望むもの。あなたがこのドキュメントを読んでいるということは、あなたもそんな風に望んだひとりということでしょう。
ビルトインのツールには、いくつかの制限があります。アバターの衣服には、繊維のパターン(専門用語でTexture)を何でも使用することもできますが、そのパターンの正確な位置決めには、多少の制限があります。 そして、服をより、リアルに、クールに、もしくは個性的でオリジナルなものにするポケットやジッパー、ボタン、その他の特徴や細かいディテールは、制限なく好きな位置に作ることが出来ます。また、下の層が透けてみえるように透明度を調整する方法はありません。(ゆるい編みのセーターや、網タイツ等のようなもの)
私たちは、利用者がアバターの外観をトータルにコントロールできるよう、そして生地、またはボディパーツのテクスチャー(他のテクスチャーと同じように作用します)をすべて思った位置におさめることができるよう、この多くのテンプレート(そしてスキルと、適切なソフトウェアも)を提供してます。
何が必要か?何を知ることが必要か?
テンプレートを使いこなし、最大限に活用するためにはハイエンドなグラフィックソフトが必要です、そしてその基本的な使い方を知っている必要があります。テンプレートは、Adobe PhotoShop、または、JASC Paint Shop Proの2つのソフトで利用可能です。PhotoShopはハイエンドのプロ用グラフィックソフト、そして Paint Shop Proは低価格でありながらパワフルな、フォトショップに替わるソフトです。
また、フォトショップのドキュメントを開くことができ、レイヤー、アルファチャンネルを扱えて、.TGAを24ビットと32ビットのカラー深度で書き出すことが出来れものであれば、その他のソフトでも使えるでしょう。
テンプレートはフォトショプのフォーマットで配布していますが、ペイントショップでも読み込むことが可能で、その他の上位プログラムでも使用することができるでしょう。
その他のプログラムを使用する上で知っておかなければならないこと。
・レイヤーの使い方
・違ったフォーマットでの保存方法(特に.TGA)
・基本の塗りとドローウィンズのツールの使い方
・アルファチャンネルの扱い方
このドキュメントは、フォトショップのような複雑なソフトの使い方を、初心者向けに説明するものではありません。もし、そういったソフトの使い方に詳しくないようでしたら、ソフト付属のチュートリアルや、マニュアルをお読みになるか、習いに行くか、解説本を購入されるか、もしくは友人に助けてもらってください。基本がわかっている方は次のセクションに進んでください。
何のテンプレートが利用可能か
現在、利用可能なテンプレートはすべてウェブサイトにおいてあり、この”ハウツー”ドキュメントとおなじページからダウンロードできるようになっています。作成できしだい増やして行きます。最終的には以下のテンプレートが使えるようになります。
• Upper Body (Shirt/Undershirt/Upper Jacket/Upper Tattoos/Gloves)
• Lower Body (Pants and Shoes/Underpants/Lower Jacket/Lower Tattoos/Socks)
• Hair
• Makeup (head and face)
• Eyes
また、今後、ビルトインのサンプルでテンプレートを展開していくこともあるかもしれませんので、時々、アップデートがないかどうかDownloadsページをチェックしてください。
テンプレートで何ができるの?
テンプレートは服やボディパーツの物の正しい位置を補助します。物というのはボタンや、縫い目や、ポケット、タトゥー、カール、虹彩等のことです。テンプレートはテクスチャーを作る時に使います。生地等のアイテムやボディパーツそのものを作るのとは違います。
セカンドライフへテクスチャーをアップロードした後、衣服やボディーパーツ用の生地かテクスチャーとしてAppearances ダイアローグからそれを選定します
これにより、同じテンプレートでいくつもの物をつくることができるようになります。例えば、アバターの上半身を形成している、シャツ、アンダーシャツ、ジャケット、上半身の入れ墨、および手袋は同じテンプレートで(正しい境界線の目星となるよう様々なオーバレイを使用して)それらをすべて作成できます。 同様にアバターの下半身を形成している、ズボン、ズボン下、下半身のジャケット、下半身の入れ墨、靴、およびソックスは同じテンプレートを使用することですべて作ることができます。
2次元から3次元へ:最も難しいパート
テンプレートを利用する上でもっとも難しいのは、テンプレートは2次元の平面上で描いたものが、一度セカンドライフにもっていくと、それがでこぼこしたアバターに巻き付けられるところです。つまり直線で描いたものがアバター上では直線にならないということです。テンプレートの中にはいくつかのサンプルがはいっており、(詳しくは後述)ものがどのように見えるかを理解する時に助けとなります。 また、これを元に、好きなように変更できます。
カラーか、グレースケールか。
新しい衣服を作る時に、カラーでつくるか、グレースケールでつくるか、または両方でつくるか迷うかもしれません。何故でしょう?Appearanceダイアログはそれぞれの衣服に対し、生地スウォッチの下位に色合いスウォッチを持っています。それをクリックしてカラーピッカーダイアログを開いてください。これでどんな生地でも色を合わせることが出来ます。この色合いが布地の色となり、置き換わることはありません。色合いピッカーに正しい色を拾わせるには、ファブリックは白、またはグレーの陰でなければなりません。
主に1色(陰は異なった色合い)の衣服を作る場合、グレースケールにしておけばSecond Life内で色を自由自在に設定、変更することができます。 ここでの制限は、衣服のそれぞれの単位で1つの色しか選ぶことができないということです。多色の衣服を作る場合、または色を完全にコントロールしたい場合は、すべてその
色で作ってください。
グレースケールとカラーの両方のバージョンを作れば、あなたにとって、(そしてあなたのデザインを手にする人にとって)最も柔軟なものとなるでしょう。
テンプレートの構成
テンプレートはPhotoShop、Paint Shop Pro、および他のペイントソフトでレイヤーをフルに利用します。
各テンプレートには、以下のレイヤーが含まれています。
• Background
このレイヤーは一番下のレイヤーで、あなたが印を打つためのヘルプです。
このレイヤーには、3次元になったときにまっすぐな線を引いたりする時などに必要な、本体の輪郭があります。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。
• Overlay
これらは最上部にあるべきレイヤー群で、これによって今あなたが何を描いているかがわかります。作成中は可視レイヤーにしてください。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。服やデコレーションのタイプにより、このレイヤーが複数あるものもあります。
• Working Layer
このレイヤーに色やテクスチャーを描いてきます。
• Working Layer の追加
特に用意されていませんが、制作物の複雑さや、個人的な作成方法によって自由に追加してください。
• Sample and Starter Layers
ほとんどのテンプレートにたくさんの追加のレイヤーが作られ、テンプレートを使う時の、ここぞというポイントが示されています。お望みなら、それらを変更して使用してもかまいません。もし目安として使うだけの場合は、最終的なテクスチャーをエクスポートする前に不可視にすることを忘れないでください。
テンプレートを使う
作業を始める前にやっておくといいこと
1. Background と overlayレイヤー(サンプル、スターター、ワーキングレイヤーを除く)を非表示にし、ひとそろいの服として保存してください。
2. このテクスチャーをアップロードし、アバターに着せてください。
3. アピアランス スライダーをいろいろと調整し、テンプレートのそれぞれのパーツがアバターにどのようにフィットするかを見てください。アバターのシェイプを変更するとテンプレートがどのようにシフトするかみてください。
4. テクスチャーとしてのテンプレート等を含むあらゆるサンプルを保存してください。
上半身のテンプレートに片腕(右腕)しかないことに気づくと思います。左腕は右腕の鏡像として生成されます。。これが、袖に文字を入れることをやっかいにしています。
基本的なテンプレートの使い方
1.ペイントソフト上と、アバター上の両方でサンプルを見てください。セカンドライフとペイントソフトの両方のウィンドウを隣り合わせにならべて、見比べてください。縫い目やボタンがうまく一列になっているかチェックします。
2. サンプルレイヤーをオフにし、Backgroundと、オーバーレイ、作画したレイヤーを可視にします。
3. 作画するレイヤーを作り込みます。
4. しばしばTGAで保存し(細かい説明は後述)アップロードして着せてください。アバターに着せてみると、イメージ通りにするにはどこを変えればいいかわかりやすくなります。
5. 満足がいくまで何度でも作り直し、保存とアップロードを繰り返してください。
ヒント:持ち物リストにテストのテクスチャーをアップロードするとき、それが何であるかわかるように名前をつければ、あとで探しやすくなります。また、いらないテクスチャーは持ち物リストから削除しましょう。そうでないと、何年も整理してないタンスのようにボロの服でごちゃごちゃになってしまいます。
6. 作ったものを売って、リッチな有名人になってください。
本家セカンドライフ(英語)のこちらのページの「テンプレートの使い方を学ぼう」"Learn how to use these templates! (pdf)"というPDFを訳してみました。ただいま5ページ目。
英語はペラペラじゃないので、正確さには若干あやしいものがあります。どう訳すかわからないところは、英文と、「わからない」と、書いておきます。解る方がいらしたら是非教えてください。また間違っているところを発見したら教えてくださいませ。なるべく原文のまま訳しているので、ちょっと読みづらいです^^;
Second Life Fashion Design: Using the Templates
セカンドライフ ファッションデザイン:テンプレートを使う
イントロダクション:テンプレートは何のためにあるのか
セカンドライフに組み込まれたアバターのアピアランス・カスタマイズ機能は非常に強力です。誰でもビルトインのツールを使って簡単に満足のいく、そして他の人を感動させられるオリジナルのアバターを作ることができるでしょう。しかし、いつの世も、もっともっと・・と、人は望むもの。あなたがこのドキュメントを読んでいるということは、あなたもそんな風に望んだひとりということでしょう。
ビルトインのツールには、いくつかの制限があります。アバターの衣服には、繊維のパターン(専門用語でTexture)を何でも使用することもできますが、そのパターンの正確な位置決めには、多少の制限があります。 そして、服をより、リアルに、クールに、もしくは個性的でオリジナルなものにするポケットやジッパー、ボタン、その他の特徴や細かいディテールは、制限なく好きな位置に作ることが出来ます。また、下の層が透けてみえるように透明度を調整する方法はありません。(ゆるい編みのセーターや、網タイツ等のようなもの)
私たちは、利用者がアバターの外観をトータルにコントロールできるよう、そして生地、またはボディパーツのテクスチャー(他のテクスチャーと同じように作用します)をすべて思った位置におさめることができるよう、この多くのテンプレート(そしてスキルと、適切なソフトウェアも)を提供してます。
何が必要か?何を知ることが必要か?
テンプレートを使いこなし、最大限に活用するためにはハイエンドなグラフィックソフトが必要です、そしてその基本的な使い方を知っている必要があります。テンプレートは、Adobe PhotoShop、または、JASC Paint Shop Proの2つのソフトで利用可能です。PhotoShopはハイエンドのプロ用グラフィックソフト、そして Paint Shop Proは低価格でありながらパワフルな、フォトショップに替わるソフトです。
また、フォトショップのドキュメントを開くことができ、レイヤー、アルファチャンネルを扱えて、.TGAを24ビットと32ビットのカラー深度で書き出すことが出来れものであれば、その他のソフトでも使えるでしょう。
テンプレートはフォトショプのフォーマットで配布していますが、ペイントショップでも読み込むことが可能で、その他の上位プログラムでも使用することができるでしょう。
その他のプログラムを使用する上で知っておかなければならないこと。
・レイヤーの使い方
・違ったフォーマットでの保存方法(特に.TGA)
・基本の塗りとドローウィンズのツールの使い方
・アルファチャンネルの扱い方
このドキュメントは、フォトショップのような複雑なソフトの使い方を、初心者向けに説明するものではありません。もし、そういったソフトの使い方に詳しくないようでしたら、ソフト付属のチュートリアルや、マニュアルをお読みになるか、習いに行くか、解説本を購入されるか、もしくは友人に助けてもらってください。基本がわかっている方は次のセクションに進んでください。
何のテンプレートが利用可能か
現在、利用可能なテンプレートはすべてウェブサイトにおいてあり、この”ハウツー”ドキュメントとおなじページからダウンロードできるようになっています。作成できしだい増やして行きます。最終的には以下のテンプレートが使えるようになります。
• Upper Body (Shirt/Undershirt/Upper Jacket/Upper Tattoos/Gloves)
• Lower Body (Pants and Shoes/Underpants/Lower Jacket/Lower Tattoos/Socks)
• Hair
• Makeup (head and face)
• Eyes
また、今後、ビルトインのサンプルでテンプレートを展開していくこともあるかもしれませんので、時々、アップデートがないかどうかDownloadsページをチェックしてください。
テンプレートで何ができるの?
テンプレートは服やボディパーツの物の正しい位置を補助します。物というのはボタンや、縫い目や、ポケット、タトゥー、カール、虹彩等のことです。テンプレートはテクスチャーを作る時に使います。生地等のアイテムやボディパーツそのものを作るのとは違います。
セカンドライフへテクスチャーをアップロードした後、衣服やボディーパーツ用の生地かテクスチャーとしてAppearances ダイアローグからそれを選定します
これにより、同じテンプレートでいくつもの物をつくることができるようになります。例えば、アバターの上半身を形成している、シャツ、アンダーシャツ、ジャケット、上半身の入れ墨、および手袋は同じテンプレートで(正しい境界線の目星となるよう様々なオーバレイを使用して)それらをすべて作成できます。 同様にアバターの下半身を形成している、ズボン、ズボン下、下半身のジャケット、下半身の入れ墨、靴、およびソックスは同じテンプレートを使用することですべて作ることができます。
2次元から3次元へ:最も難しいパート
テンプレートを利用する上でもっとも難しいのは、テンプレートは2次元の平面上で描いたものが、一度セカンドライフにもっていくと、それがでこぼこしたアバターに巻き付けられるところです。つまり直線で描いたものがアバター上では直線にならないということです。テンプレートの中にはいくつかのサンプルがはいっており、(詳しくは後述)ものがどのように見えるかを理解する時に助けとなります。 また、これを元に、好きなように変更できます。
カラーか、グレースケールか。
新しい衣服を作る時に、カラーでつくるか、グレースケールでつくるか、または両方でつくるか迷うかもしれません。何故でしょう?Appearanceダイアログはそれぞれの衣服に対し、生地スウォッチの下位に色合いスウォッチを持っています。それをクリックしてカラーピッカーダイアログを開いてください。これでどんな生地でも色を合わせることが出来ます。この色合いが布地の色となり、置き換わることはありません。色合いピッカーに正しい色を拾わせるには、ファブリックは白、またはグレーの陰でなければなりません。
主に1色(陰は異なった色合い)の衣服を作る場合、グレースケールにしておけばSecond Life内で色を自由自在に設定、変更することができます。 ここでの制限は、衣服のそれぞれの単位で1つの色しか選ぶことができないということです。多色の衣服を作る場合、または色を完全にコントロールしたい場合は、すべてその
色で作ってください。
グレースケールとカラーの両方のバージョンを作れば、あなたにとって、(そしてあなたのデザインを手にする人にとって)最も柔軟なものとなるでしょう。
テンプレートの構成
テンプレートはPhotoShop、Paint Shop Pro、および他のペイントソフトでレイヤーをフルに利用します。
各テンプレートには、以下のレイヤーが含まれています。
• Background
このレイヤーは一番下のレイヤーで、あなたが印を打つためのヘルプです。
このレイヤーには、3次元になったときにまっすぐな線を引いたりする時などに必要な、本体の輪郭があります。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。
• Overlay
これらは最上部にあるべきレイヤー群で、これによって今あなたが何を描いているかがわかります。作成中は可視レイヤーにしてください。最後に保存する前にこのレイヤーは消しておいてください。服やデコレーションのタイプにより、このレイヤーが複数あるものもあります。
• Working Layer
このレイヤーに色やテクスチャーを描いてきます。
• Working Layer の追加
特に用意されていませんが、制作物の複雑さや、個人的な作成方法によって自由に追加してください。
• Sample and Starter Layers
ほとんどのテンプレートにたくさんの追加のレイヤーが作られ、テンプレートを使う時の、ここぞというポイントが示されています。お望みなら、それらを変更して使用してもかまいません。もし目安として使うだけの場合は、最終的なテクスチャーをエクスポートする前に不可視にすることを忘れないでください。
テンプレートを使う
作業を始める前にやっておくといいこと
1. Background と overlayレイヤー(サンプル、スターター、ワーキングレイヤーを除く)を非表示にし、ひとそろいの服として保存してください。
2. このテクスチャーをアップロードし、アバターに着せてください。
3. アピアランス スライダーをいろいろと調整し、テンプレートのそれぞれのパーツがアバターにどのようにフィットするかを見てください。アバターのシェイプを変更するとテンプレートがどのようにシフトするかみてください。
4. テクスチャーとしてのテンプレート等を含むあらゆるサンプルを保存してください。
上半身のテンプレートに片腕(右腕)しかないことに気づくと思います。左腕は右腕の鏡像として生成されます。。これが、袖に文字を入れることをやっかいにしています。
基本的なテンプレートの使い方
1.ペイントソフト上と、アバター上の両方でサンプルを見てください。セカンドライフとペイントソフトの両方のウィンドウを隣り合わせにならべて、見比べてください。縫い目やボタンがうまく一列になっているかチェックします。
2. サンプルレイヤーをオフにし、Backgroundと、オーバーレイ、作画したレイヤーを可視にします。
3. 作画するレイヤーを作り込みます。
4. しばしばTGAで保存し(細かい説明は後述)アップロードして着せてください。アバターに着せてみると、イメージ通りにするにはどこを変えればいいかわかりやすくなります。
5. 満足がいくまで何度でも作り直し、保存とアップロードを繰り返してください。
ヒント:持ち物リストにテストのテクスチャーをアップロードするとき、それが何であるかわかるように名前をつければ、あとで探しやすくなります。また、いらないテクスチャーは持ち物リストから削除しましょう。そうでないと、何年も整理してないタンスのようにボロの服でごちゃごちゃになってしまいます。
6. 作ったものを売って、リッチな有名人になってください。
Posted by volg & kyoko at 02:17│Comments(0)
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